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游戏设计中积累与循环机制的弊端

发布时间:2021-01-22 13:00:38 阅读: 来源:生物有机肥厂家

前言

国产游戏市场经过端游、页游的蓝海,目前进入了移动游戏的爆发期。不知道大家发现了没有,无论是端游、页游还是移动游戏,从游戏设计的角度上分析,有90%的国产游戏的设计架构是类似的。清一色的VIP系统,排行榜的分段奖励,各种拆解出来的类似的玩法设计等等,实质上都是在绕了一大个弯来淋漓尽致地诠释着Pay-to-win模式。

很多人以为这种设计架构是源自于成功的页游。但是笔者想告诉大家,这种设计架构最早是源于国产端游。当中国人把游戏中的货币区分为绑定货币和可交易货币的那一天起,这种雏形就已经定下了。

当然,这种设计在某种程度上获得了巨大的成功。类似征途、天龙八部的端游,神仙道、龙将、大侠传等等的页游,王者之剑、神仙道、时空猎人等等的手游,都在基于这种设计之上获得了巨大的成功。因此,许多设计师在做游戏系统设计的时候,往往都会直接沿用这种架构的设计方式。因为在他们认为,这种架构是经过长时间历史积累,以及市场的认证的,直接沿用会让游戏在策划上大大节省时间。

但是,历史真的能够预示着未来么?产品经理通常在做产品设计时会进入的一个误区,就是认为“用户行为习惯决定着产品的设计方式”。然而,忽略了“用户根本不知道自己需要什么”,用户习惯是被产品引导出来的。当用户习惯了千篇一律的设计后,他们会对未来相同的设计感到乏味,而逐步寻找新的设计。

那么,这些国产游戏设计中的最大的特征是什么?笔者将其归纳总结为:积累和循环两点。

积累机制导致的问题

所谓积累,是通指一般游戏设计中,允许玩家将之前游戏时间中获得的成果在未来游戏中延续的一种机制。积累是最基础的游戏设计原则之一,没有积累机制的游戏,会让玩家缺乏成就感,失去继续玩下去的动力。然而,积累机制过强的游戏,也会导致一系列的问题。

笔者这里拿《神仙道》作例。在《神仙道》游戏中,每3天会结算一次竞技场的排名奖励,让排名更靠前的玩家,获得更多的奖励。在这种机制下,之前领先的玩家,通过时间的积累,优势会越来越明显,使得他们在服务器中的低位越来越稳固。因此,许多落后的玩家在最初的一周后便会失去动力,离开游戏。此外,游戏还通过每日活动的形式,让玩家每天都能获取一定量的经验值。也就是说,每天获取的经验量几乎是固定的。这样的机制下,后进入游戏的玩家,无论付出多大的努力,都几乎不可能超越先前进入游戏的玩家。

在许多国产游戏当中,这种设计架构导致的问题的最终结果则是,每个服务器中的人数在不断的急剧下降。活跃用户数量的降低让那部分具有明显优势的付费玩家逐渐感到无趣,而最终停止付费并离开游戏。

既然积累机制导致了一系列的问题,就应该寻求解决办法。在绝大多数的页游中,官方通过不断新开服务器来人为地将落后用户引导至新服务器中,刺激他们在新服务器中继续努力。但是这并没有从根本上解决问题,反而增加了服务器运营的成本。

从根本上说,要解决积累机制产生的问题,唯一的办法就是弱化由积累产生的结果。弱化积累机制通常有两种途径:

1.削减与积累机制相关的游戏玩法中的奖励。

2.削弱玩家之间的竞争关系。

以北美成功游戏Guild Wars 2(激战2)游戏为例,游戏中满级的装备属性几乎是相同的,只是外形不一样。玩家通过时间积累下来的游戏成绩,几乎没有实力上的差距,而是将玩家的成就感通过装备的特殊外形来进行体现。这用的就是第一点,削弱积累的奖励。

再以移动游戏中最火爆的Clash of Clans(COC)为例。这类型的策略养成类游戏最重视的就是玩家的积累。玩家通过消耗时间来升级建筑、兵种等来获得实力的提升。然而,COC的开发商很巧妙地设计了一个系统,将一个这么重积累的游戏最大程度上留住了玩家。这就是分积分对战的系统。玩家攻击和被攻击时,对手永远是跟自己一个积分段的。这用的第二种手法,削弱玩家之间的竞争关系。

循环机制的弊端

循环机制是通指那些让玩家每天都做重复的事情的游戏玩法。循环设计也是游戏设计中最基础的原则之一,但要做好却非常的难。

许多的国产游戏中,循环机制一般都存在问题。例如,一些游戏会告诉你,每天你能够打10次竞技场,10次帮派任务,5次寻宝任务,每周2、4、6你能够参与帮战,每个月一次跨服战等等。这样一来,就等于是给玩家定下了一套规则,“你每天就重复玩这些东西就可以了!”另外,游戏还会通过版本更新不停地加入新的系统,以给玩家带来新的玩法。

这些开发商以为,新的玩法的加入,就等于是延续了游戏的生命周期。其实不然。以《王者之剑》为例(哎呀又是它,看来笔者比较鄙视这款游戏?),短短几个月的时间内,《王者之剑》做过无数次促销活动,N次的版本更新,每次更新均加入了新的内容。请问,作为一个非付费或者低付费的一般玩家,您能忍受在以往玩法还没玩透的情况下,给你这么多新的东西么?结果是什么?看看《王者之剑》目前的iOS排名,可谓是生命周期极短的一款产品。而导致这种结果的原因无非就是企业内过于看重短期KPI而缺乏长期运营一款产品的头脑。

循环机制就本身存在弊端。在这种弊端的基础上,没有寻求良好的解决方法,而用了错误的方法导致的结果则是游戏生命周期的迅速递减。

循环设计的过程中,国产游戏最难以脱离的就是一套“每日任务”架构,即每天能做固定数量的事情,而这些事情偏偏又与积累机制挂钩。这套架构不但单一、乏味,并且让玩家不能随心所欲地游戏,等于用一套规则框住了他们。而解决循环机制弊端的方法,主要可以归纳为以下三点:

1.让玩家随时可以游戏。

2.加入随机性,使每次游戏做的事情都不一样。

3.在原有基础上新增玩法“形式”而不是玩法系统。

一样地举例说明。

第一点,让玩家随时可以游戏,意思则是,不要规定每日活动中的时间,而是给玩家一个一天之内可以完成的目标。这样玩家可以随意安排自己的时间进行游戏,而不会因为错过某些活动导致自己在游戏中失去竞争力。要记住,游戏中高消费的人群,永远是上班族。目前许多国产游戏存在的问题,是让玩家反过来感觉游戏在玩他。在这一点上的代表作,仍然是Guild Wars 2(激战2)。

第二点,随机性是游戏设计中常常用到的手法。在不同玩法当中加入随机性会让玩家感觉乐趣无穷。随机性在循环设计中的运用也非常重要。拿Clash of Clans(COC)为例,其游戏的循环设计很简单,则是建设——防守——建设,和造兵——攻打——造兵,但每次攻打和被打的过程都完全不相同。该游戏通过只定下一套基础的规则,让玩家自己衍生出无数种变化,被称为策略游戏设计中的标杆,以及在“玩家提供内容”概念中走的最前的游戏。

在Guild Wars 2(激战2)中也一样。游戏改变了以往一层不变的任务——打怪——升级的循环,加入了世界随机事件系统,让玩家在升级的过程中,接触到随机的任务,大大增加了乐趣。

第三点,新增玩法“形式”意为改变一些游戏规则来造成全新的一种体验。比方说,《Candy Crush Saga》这款游戏中除了限时形式,还有在限定步数内消除果冻的形式;在Minecraft开发商新作《Scrolls》中,有击杀对方,也有限定步数,还有消灭特定目标的游戏形式;《极品飞车》系列中也有竞速和防止被警察追捕等不同的游戏形式。总之,这些新增出来的游戏形式,并没有改变游戏任何的核心玩法,而是通过一种新的形式,改变了游戏中玩家对装备、属性、道具等等有了不同方向上的追求。而《王者之剑》以及众多国产游戏的做法,则是新增玩法系统,让老玩家有了更新的追求,但这种追求的前提是,游戏告诉了你什么才是最好的,玩家只需要朝着这个目标前进就可以了。这样一来,每更新一个版本,都会让老玩家感觉以前的消费付诸流水,而新玩家则感觉“这游戏越来越难玩懂了”——因为内容实在太多。

总结

积累和循环机制是相辅相成的,长期的积累意味着循环,循环当中是参杂着不停的积累。所以,每一种积累机制应当设计出相应的循环机制与之相配合,反之亦然。

在游戏设计中,每一种设计都会存在许多的问题,也有许多的解决方法。但是这些解决方法,同时也会衍生出不同的更多的问题。所以,不存在问题的游戏是不存在的。游戏必须要有规则,有规则就会有问题。关键还在于对这些问题的取舍上。确定你这款游戏的目标玩家群体,合理地取舍每一个系统与机制才是王道。

页游的架构之所以能够成功,因为页游的付费架构是两极分化的,需要在茫茫人海中挖掘出高付费的玩家,所以,他们设定了积累偏重型的游戏架构,鼓励玩家一开始进入游戏就进行付费。说到底就是目标用户群体分析得到位。然而,把页游的设计架构搬到端游和移动游戏上则不一定能够成功。

所以,最后,这篇文章其实也是软文一篇,那么多解决的方法,终归还是会有问题,到头来等于什么也没说。或许,笔者只是想阐述一种理念,一种矛盾中寻求平衡,一种一层不变中寻求创新的理念。

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